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Dungeon

in ANKÜNDIGUNGEN!!!! 23.09.2012 11:07
von Sirlahy • 43 Beiträge

Hallo zusammen,
Exxonic / Peter hat uns (mich) auf einen interessanten Artikel bei Wartower.de hingewiesen. Dort wird das Thema Dungeons aufgegriffen und erklärt.

Zitat von Wartower.de
State of the Game PvE #47: Dungeons
Autor: 4thVariety, letztes Update: 22.09.2012

Neun Dinge sollte man beachten, um in die Dungeon-Mentalität zu kommen. Ich weiß, Dungeons sehen gut aus, aber für Content-Touristen auf Sightseeing Tour sind sie trotzdem nichts. Mann muss den eigenen Status schon upgraden auf jemanden, der bereit ist das Spiel ernst zu nehmen. Es ist in Ordnung den Dungeons ablehnend gegenüber zu stehen, oder sie sogar zu hassen, für das was sie mit dem PvE das man bis dahin kannte machen. Im PvP akzeptiert man es, dass es unstrukturiertes, chaotisches PvP und strukturiertes PvP gibt. Dungeons, das ist sozusagen strukturiertes PvE, da sollte man einige Dinge beachten, die man sonst generös ignorieren darf.

State of the Game: PvE #47: Dungeons



Hör auf zu denken du wärst der Größte

Klar, du bist Level 80 und hast GW2 durchgespielt, wie jedes Spiel seit 1970. Aber das war nur eine nette Geste von GW2. Solang man ein, zwei Spieler um sich hat, ist PvE nirgends ein Problem. GW2 setzt die Tradition solcher Spiele wie Half-Life 2 fort, indem es den Spieler für jede Allerweltsaufgabe über den grünen Klee lobt und man für jede Tat gefeiert wird als wäre man das uneheliche Kind von Gott und Lady Gaga. Dieser Typus Spiel ist vorbei in der Sekunde, in der Ihr in ein Dungeon geht. Dungeons sollte man nicht als hübsche Orte betrachten an denen man gehätschelt wird wie ein Baby-Panda in einem chinesischen Zoo. Stellt Euch lieber vor Ihr wärt ein Moa in einer Höhle voller hungriger Trolle... und die Trolle haben Pets... und die Pets sind auch keine Vegetarier. Dungeons sind ein neues Spiel von dem Ihr schon einmal ein mentales Youtube Unboxing-Video anfertigen könnt. Jetzt geht es wieder bei (fast) Null los, jede dumme Marotte, die Euch das Spiel beigebracht hat, gilt es wieder abzutrainieren wie die Hinterlassenschaften eines All-Inclusive Urlaubs.

Zufällige Vorlieben sind zufällig

Ich sehe das ein, in Eurem Kopfkino ist der Doppeldolchdieb mit Glaskanonen-Build das mächtigste Wesen in ganz Tyria und letzter Champion des verlorenen Stammes der imbalonischen Übernauten. Der PvE Modus gratuliert Euch zu dieser Einstellung, die Ihr zweifelsohne höchst rollenspielerisch korrekt umsetzt, und fördert diese Denkweise auf Schritt und Tritt; außer man ist gerade auf Trahearne neidisch. Die offene Welt ist eine Umgebung, in der es einzig und allein richtige Entscheidungen gibt. Dungeons sind jedoch nicht Teil dieses Konzeptes Eure Allmachtsphantasien zu füttern. Es gibt ganz klar richtige und falsche Entscheidungen. Was richtig und falsch ist kann sich sogar jederzeit ändern. Daher ist ein starker Charakter nicht etwas das man einfach annimmt zu haben, sondern das Ergebnis aus Beobachtung und Anpassung. Die Beobachtungen übernehmen für Euch Fanseiten, Magazine, Youtubekanäle, alles Mögliche. Man kann das auch selbst machen, muss es aber nicht. Wichtiger ist es aus den Beobachtungen die richtigen Schlüsse zu ziehen und den Charakter entsprechend anzupassen. Es gibt nicht das perfekte eine Setup mit dem man in jedes Dungeon kann. Es gibt nicht einmal das eine perfekte Setup für ein einzelnes Dungeon. Experimentierfreude siegt. Dungeon-Teams wechseln regelmäßig ihre Waffen, Utility Skills, Elite Skills oder sogar Traits (ohne Punkte zurückzusetzen). Das sollte sich jeder der Dungeons spielen möchte auch zu Herzen nehmen.

Benutz Teamspeak

GW2 ist zu schnell für tippen. Man braucht nicht einmal einen eigenen Server, soll ja so Sachen wie ts.wartower.de geben. Man findet hier sogar gleichgesinnte Spieler. Gruppen lassen sich in GW2 serverübergreifend erstellen, also könnt Ihr die Dungeons mit jedem hier im Forum spielen. Probiert es aus, es funktioniert hervorragend! Teamspeak hilft beim Strategie entwickeln, beim Koordinieren und wenn eine Zwischensequenz kommt, kann man sogar die Klappe halten. Koordination ist ein sehr wichtiger Teil von Dungeons, speziell wenn gleichzeitige Schalterrätsel eingezählt werden müssen. Klar, wenn man 20 Runs auf dem Buckel hat, dann gibt es Automatismen, die den stummen Speedclear zur Nebensache machen, während man auf dem Zweitmonitor Hochseefischern in Alaska bei deren Grindarbeit zusieht. Aber für Anfänger ist Kommunikation essentiell. Es gibt keinen Grund den schreibfaulen Taubstummen zu mimen. Kann man machen, aber dann kratzt man in Dungeons eben ab und hat keinen Spaß; also rein ins TS, losquasseln.

Holt Euch die richtige Ausrüstung

Ich verstehe ja, Ihr mögt Euer Berserker-Gear und die hübschen großen Zahlen, aber nicht jeder Dungeon wird Euch zurücklieben. Natürlich kann man das alles mit Berserkerrüstung machen, aber die hat eine nur sehr geringe Fehlertoleranz. Für Dungeonneulinge ist es aber gerade wichtig eine hohe Fehlertoleranz zu besitzen. Warum also nicht ein Walküren-Set zur Abwechslung? Das macht immer noch am zweitmeisten Schaden, da es Kraft verstärkt und kritische Trefferchancen erhöht. Lediglich die Präzision tauscht man zu Gunsten von Lebenspunkten ein. Dieser Wechsel wird viele Sofortkills umwandeln in Sachen die man locker überleben kann. Zum Beispiel die Raketen des Golems im Caudecus Anwesen, die als so unfair gelten. Man bleibt länger am Leben, man hat weniger Reparaturkosten deswegen und man tötet Gegner letztlich sogar schneller, weil man nicht immer vom Wiederbelebungspunkt zum Boss joggen muss. DPS ist nicht nur eine Funktion möglichst hoher Zahlen, sondern auch deren praktische Anwendung auf den Gegner.

Ihr braucht alle Waffen, werdet alle Rollen erfüllen, auf jedem Run

In Dungeons gibt es keine Attitüden wie „ich mach nur Nahkampf“ oder „ich spiel nur Hammer“. Auch die Klassen, die keine Waffensets im Kampf wechseln können, müssen hin und wieder die Waffe wechseln. Ist man Neuling in einem Dungeon, kann ein Waffenwechsel hilfreicher sein, als sich verzweifelt an eine Waffe zu klammern die einfach nicht passt und auch nicht einfach so passend gemacht werden kann. Man nehme Leutnant Kholer aus dem Ascalon Dungeon. Man ist neu, es ist schwer seine Animationsankündigung des One-hit Kills zu sehen in den ganzen Effekten, geschweige denn das richtige Timing bei der Hechtrolle zu erwischen. Ja warum um alles in der Welt geht man dann in den Nahkampf? Abstand halten, Fernkampfwaffe auspacken. Man muss halt auch die Sucht überwinden ständig nur das Mystische Großschwert schwingen zu wollen, so toll ist der Skin auch nicht. Man muss auch nicht den Heldentank spielen, die anderen Klassen können ebenso den Angriffen ausweichen. Mit den richtigen Waffen und einem Finger auf einer Form von Unverwundbarkeit und schon ist dieser „Horrorboss“ ein Kinderspiel. Wenn man dann denkt es gemeistert zu haben, dann bitte, geht doch in den Nahkampf. Es geht schon, aber neue Gegner lernt man aus der Distanz. Es gibt ja nicht „die Tankklasse“ im Spiel, es gibt nicht einmal „den Tank“ in einem Team. Es gibt nur den Typen der den Boss gerade am Arsch hat und selbigen in Bewegung setzen muss. Hat man die Aggro, sollte man aufhören an Schaden zu denken und auf Verteidigungsmodus umschalten. Fließend von einer Rolle rüber in die nächste. Nach 5-10 Sekunden springt die Aggro um und der nächste Spieler muss zur Schau stellen was er defensiv so auf dem Kasten hat. Man selbst kann wieder gemütlich angreifen und rote Kreise umkurven. So wird das bei sehr vielen Kämpfen in Dungeons ablaufen. Der Wiederbelebungs-Staffellauf passiert meist nur dann, wenn die Spieler das Umschalten nicht richtig beherrschen und noch vermehrt sterben. Aber keine Sorge, das wird besser und nicht zur Norm, guten Gruppen passiert das bei keinem Boss. Die richtige Waffe zur richtigen Zeit und die Attitüde blitzschnell die Rolle zu wechseln machen einen großen Unterschied. Stur mit seinem Hammer, den man MySherona nennt, herumzuwüten bringt gar nix.

Traits können gewechselt werden

In der Summe machen Traits nur 10% all Eurer Attributspunkte aus. Keine Sorge, man wird es daher überleben, wenn man die Schadenslinie nicht auf 30 pusht. Stattdessen sollte man sich die eigentlichen Traits ansehen. Die meisten sehen auf den ersten Blick ziemlich mittelmäßig aus und im normalen PvE kann man sie dezent ignorieren. Es macht zwar Spaß sie zu haben, aber sie sind jetzt nicht der Unterschied zwischen Leben und Tod, während man in der offenen Welt gegen Bandit #716167 kämpft. Dungeons sind jedoch ein wenig mehr situationsgebunden, daher sind die Auswirkungen von Traits deutlich spürbarer. 20% mehr Blutungsdauer ist absolut unsichtbar für den Spieler, wenn der Spielerzerg in der offenen Welt die Monster in 0.02s verdampft. Gegen einen einzelnen Endgegner mit massig Lebenspunkten, sind 20% hingegen deutlich spürbar. Das ist auch einer der Gründe warum Stufe 80 Charaktere in Dungeons immer besser sein werden. Sie besitzen schlicht eine größere Menge an Traits. Dadurch stehen dem Charakter mehr offensive und defensive Optionen zur Verfügung. Wer mit Stufe 30 gleich als erstes in die Katakomben von Ascalon rennt ist klar im Nachteil. Solange man die Dungeons auch noch lernt ist Überspezialisierung ein Risiko, das man vermeiden sollte. 20/20/20/10 erlaubt dem Spieler eine viel größere Flexibilität und diese sollte man lernen zu nutzen.

Stapeln läppert sich

Eine exotische Waffe ist 13% besser als eine seltene. Jeder ist begeistert von seinen exotischen Waffen und Spieler, die sich gerade eine gekauft haben, lieben es über den spürbaren Unterschied zu sprechen, den die exotischen Waffen ausmachen. Teuer genug waren diese 10% ja, da ist Schönreden also Pflicht. Zur gleichen Zeit werden Buffs durch Essen komplett ignoriert. Mit der richtigen Mahlzeit bekommt man +10% auf den Schaden und Gegner richten 10% weniger Schaden an und das für fast geschenkt. Das ist nochmal der Boost einer exotischen Waffe und einer exotischen Rüstung für fast lau. Natürlich „braucht“ man den Buff nicht wirklich, aber als Neuling sollte man ihn auf dem Radar haben. Man stelle sich jetzt den Schaden vor wenn man exotische Waffen, Nahrung, ein spezialisiertes Sigill und das Trait stapelt. Plötzlich mäht man Bosse nieder als wären sie Trashmobs und Trashmobs fühlen sich endlich wieder an wie Trashmobs und nicht Endgegner aus anderen Spielen. Man ist nicht auf Gedeih und Verderb vom richtigen Trank abhängig, aber man kann es sich schon einfacher machen. Hinzu kommt, dass Tränke und Nahrung billig wie Dreck sind, vor allem die zweithöchste Stufe ist meist Preis-Leistung pur.

Gebt ArenaNet für die richtigen Dinge die Schuld und Euch selbst für den Rest

Verbuggter Boss? NPC hängt? Zu viel Try&Error im Herausforderungsraum? Glück gehabt, nicht Euer Fehler. Man könnte behaupten, einige Wiederbelebungspunkte wären unfair, aber so hat man wenigstens ein kleines Risiko, dass der Boss sich wieder hochheilt. Das ist weitaus entspannter als zu GW1 Zeiten, da musste man noch herumliegen bis die ganze Gruppe einen Wipe sitzen hatte und dann gab es 100%ig einen Boss der sich hochgeheilt hat; wenn man nicht sogar gleich die ganze Instanz von vorne beginnen musste. In GW2 kommt man im Vergleich relativ billig aus der Nummer raus. Diskussionswürdig sind bestenfalls die Reperaturkosten. Denn hier wird eine Spielerressource einem Risiko ausgesetzt, die der Spieler nicht so ohne weiteres bereit ist zu riskieren: das Gold. Besonders weil Dungeons keine Einführung geben, weil es keine Hilfestellungen gibt, weil vieles experimentell herausgefunden werden muss. Es gibt nur dieses „aus Fehlern lernen“ Spieldesign, das dazu führt, dass man sich in Dungeons reinsterben muss. Dann ist die Reaktion auf Reperaturkanister natürlich auch ein wenig allergischer, wer hört im TS schon gerne: „Ich muss mal raus vor die Tür für kleine Transaktionen“. Man sollte dennoch nicht die Dungeons hassen, sondern die Spielmechanik die hier wirklich die Rage verursacht. Ihr seid im Recht, ArenaNets eigens ausgelobter Standard war es beim Spielen Spaß zu haben und nicht zu spielen um später einmal Spaß zu haben. Wenn ArenaNet den Staffellauf vom Wiederbelebungspunkt zum Boss unterbinden will, dann sollten sie begrenzte Teamspawns einführen wie in Battlefield. Dann weiß jede Gruppe am Anfang des Dungeons worauf sie sich einlässt und man trifft nicht nach 2h plötzlich auf einen Boss, bei dem die Kosten jenseits aller Vernunft eskalieren. Denn wenn Dungeons zu aggressiv den Geldbeutel ausbluten lassen, dann verblutet auch der Spaß. Wobei ich mir relativ sicher bin, dass wenn man Schritt 1-7 befolgt solche Situationen größtenteils vermieden werden.

Spielt nicht wegen den Belohnungen

Ganz klar, tut es nicht. Werdet nicht virtuelle Materialisten. Werdet materialweltliche Materialisten. Dungeons sollten gespielt werden, weil sie Spaß machen, nicht weil man sich die Belohnung mehr wünscht als man das Dungeon hasst. Das wäre total falsch. Hört auf „the cake is a lie“ zu zitieren und fangt an es zu leben. Alles was Ihr in GW2 besitzt ist nur ein Haufen Pixel die in einer Datenbank lagern die auf irgendeinem Computercluster in ein paar virtualisierten Maschinen läuft. In letzter Instanz alles nur Schall und Rauch. Man sollte lieber versuchen sich die Dungeon-Denkweise anzueignen und Spaß beim Spielen zu haben. Ich behaupte nicht, dass man es Anfangs nicht hassen wird. Wer nach 50 und mehr Stunden zum ersten Mal in ein Dungeon kommt erlebt einen Kulturschock. Es gilt eine Eingangsschwelle zu überwinden, bevor man hier Spaß haben kann. Schafft man es, erlebt man ein komplexes und spaßiges Spiel. Wären die Dungeons einfacher, so würden sie verkommen zu einem „mehr von der gleichen Sache“, das man schon aus der persönlichen Geschichte satt hat. Das will niemand. Im Gegenteil, Spieler die alle Dungeons hinter sich gebracht haben wollen noch härtere Bosse, noch mehr verrückte Mechaniken und noch durchgeknalltere Situationen in denen die Gruppe gesammelt zu Boden geht. Selbst diese Spieler wollen, dass das Spiel gleichzeitig fair und die Reparaturkosten im Rahmen bleiben. Dungeons sollten nicht als Mittel zum Zweck (Loot, Reichtümer & Legendaries) gesehen werden. Man sollte sich den Geist der Dungeons zu eigen machen und einfach Spaß haben. Auf diese ganz andere, an manchen Tagen zweifelsohne viel zu stressige, aber dennoch belohnende Art und Weise.


Zum Schluss bin ich mir ziemlich sicher, dass es keinen Mangel an Spielern gibt, die jede dieser Regeln mit Leidenschaft missachten und nur darauf brennen mir zu schreiben wie imba sie trotzdem sind. Aber das kann nur eine Minderheit von sich behaupten. Die Mehrheit missachtet die oberen Punkte und kommt zum Trugschluss, das Spiel wäre zu schwer. Brauchen Dungeons noch ein paar Iterationen damit noch ein paar Bugs und ärgerliche Stellen verschwinden und GW2 besser wird? Auf jeden Fall! Übertreibt es ArenaNet an mancher Stelle wenn sie Speedclears schließen? Definitiv. Gibt es Stellen die Aussehen als wären sie nicht fertig geworden? Absolut. Aber auch die Spieler die sich an den Dungeons versuchen müssen sich verbessern lernen. Müssen lernen, dass es einen Ort gibt wo die Spielbalance nicht nach ihrer Pfeife tanzt. Wo man sich anpassen und durchbeißen muss.


vielen dank an exxonic



Zitat von Nepalesisches Sprichwort
Wer den Feind umarmt, macht ihn bewegungsunfähig.

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